Wir bieten Ihnen in unserem Haus eine moderne, vollautomatische Bundeskegelbahn.

Gruppen bis zu 20 Personen sind uns herzlich willkommen. Diverse Kegelvereine und Kegelclubs nutzen unsere Anlage bereits mit Begeisterung.

 

 

Siebzehn und vier

Vor Beginn sortiert man aus den Kegelkarten die Nummern 1 - 12 aus, und lässt jeden verdeckt eine Karte ziehen.
Je nachdem welche Karte er erhält, muß er versuchen, mit max. 4 Würfen 21 Punkte zu erzielen, wobei die Punkte der gezogenen Karte hinzugezählt werden. Sieger wird, wer genau 21 Punkte erreicht oder am dichtesten unter 21 Punkten landet.
Verloren hat jeder, der über 21 kommt. Um dem Spiel die Spannung zu erhalten, bleibt die gezogene Karte verdeckt, bis alle Spieler ihre Würfe absolviert haben.

 

Fuchsjagd

Fuchs wird, wer beim ersten Durchgang in die vollen die höchste Zahl gekegelt hat. Bei gleicher Anzahl wird durch nochmaliges Werfen der bessere als Fuchs ermittelt.
Der Fuchs wirft sodann noch einmal in die Vollen. Die Summe seiner zwei besten Würfe bildet den Vorsprung.
Sodann setzt sich die Meute in Bewegung, d.h. reihum werfen jetzt jeweils einmal ein Verfolger und einmal der Fuchs. Geworfene Hölzer des Fuchses erhöhen seinen Vorsprung, Hölzer des Verfolgers vermindern ihn. Der Fuchs ist Sieger, wenn er 21 Holz erreicht hat. Er hat verloren, wenn sein Vorsprung auf 0 zusammengeschmolzen ist.
Beim nächsten Durchgang ist dann der zweite Spieler in der Reihenfolge der Fuchs.

 

 

Das Sargspiel

Durch Kartenziehen wird die Reihenfolge der Spieler ausgelost, es wird auf abräumen gespielt und der Reihe nach geworfen. Fallen irgendwelche Kegel, passiert gar nichts, wirft einer daneben, bekommt er einen Strich.
Wer will, kann einen zweiten Wurf wagen, was aber nur Sinn hat, wenn er die Chance sieht, den Rest abzuräumen. Wer nach dem zweiten Wurf etwas stehen lässt, bekommt einen Strich. Jeder der dagegen abräumt, verpasst dem vor ihm Spielenden einen Strich.
Wer abräumt bekommt außerdem selbst ein Sternchen, und für 3 Sternchen darf er einen Strich löschen. Muß man dagegen auf die Vollen werfen, gibt es einen Kringel, und für drei Kringel gibt es einen Strich zusätzlich.
Wessen Sarg, der aus 13 Strichen besteht, vollendet ist, ist tot und scheidet aus.

 

Mensch ärgere Dich nicht!

Zunächst wird die Reihenfolge ausgelost, in der die Spieler auf die Bahn gehen. Reihum wirft dann jeder Spieler einmal in die Vollen, bis er 50 Punkte hat.
Das Ärgernis besteht darin, daß die bisher erreichten Punkte ausgelöscht werden (der Spieler muß wieder bei 0 beginnen), wenn einer der nachfolgenden Spieler mit seinem Wurf die gleiche Punktzahl erzielt.
Beispiel: Kegler Nr. 1 hat 17 Punkte und Kegler Nr. 5 erreicht auch 17 Punkte. Jetzt muß Kegler Nr. 1 wieder bei 0 beginnen. Aber: Kegler Nr. 9 erzielt auch 17 Punkte und schickt somit Kegler Nr. 5 ebenfalls auf 0 zurück. Es spielt hierbei keine Rolle, in welchem Durchgang eine bereits vorhandene Punktzahl gelöscht wird. Kurz vor dem Sieg wird es noch spannender: Denn werden mit dem noch erforderlichen Wurf mehr als 60 Punkte erzielt, muß der Kegler gnadenlos wieder auf 0 zurück. Mensch ärgere Dich nicht!

 

 

Niedrige Hausnummer

Es wird reihum gekegelt. Jeder Spieler wirft pro Durchgang 4 Kugeln jeweils in die Vollen. Er muß versuchen, aus dem vollen Bild jedesmal nur 1 Holz umzuwerfen. Da jedes Holz 1 Punkt zählt, ist die niedrigste Hausnummer logischerweise 1111.
Ungültige Würfe zählen 9 Punkte.
Es gibt 4 Möglichkeiten, die einzelnen Würfe zu plazieren (das wird vorher ausgemacht):
1. Das Ergebnis jeden Wurfes wird von vorn nach hinten notiert.
2. Das Ergebnis jeden Wurfes wird von hinten nach vorn notiert.
3. Der Spieler benennt vor jedem Wurf die Stelle der Notierung.
4. Der Spieler benennt nach jedem Wurf die Stelle der Notierung.
Das Spiel ist noch spannender, wenn vorab mehrere Durchgänge vereinbart und die einzelnen Zwischenergebnisse addiert werden. Sieger ist, wer die niedrigste Nummer erreicht

 

 

Abräumen

Ein Mannschaftsspiel "Seite gegen Seite" bei dem sowohl die Sportkanonen als auch die Geschicklichkeitskünstler ihr Können ins rechte Licht rücken können.
Der jeweilige Mannschaftsführer schickt zunächst eine Sportkanone auf die Bahn, um möglichst die Vollen abzuräumen. Danach werden immer die Kameraden (oder Kameradinnen) eingesetzt, die ein Abräumen der verbliebenen Hölzer erwarten lassen.
Nach dem Durchgang werden die abgeräumten Hölzer notiert und die Gegenseite versucht nach dem gleichen Schema die vorgelegten Punkte zu übertreffen.
Sieger ist die Mannschaft, die nach Ende der vereinbarten Durchgänge die meisten Punkte hat.
Es zählen:
Je Holz = 1 Punkt
Kranz = 10 Punkte
Kranz Hand = 12 Punkte

 

 

 

 

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